要約
26.15で一番注意したいのは、単純な「強化」「弱体化」で片づけにくいベル=ヴェスだ。 初動は明確に弱くなった一方、80スタック以降の変身は倒されるまで続く。これまでの感覚で序盤の1対1を始めると、数字以上に差を感じる可能性がある。
パッチ26.15、ベル=ヴェスを中心に環境を調整
基本攻撃速度は0.85から0.67、攻撃力は60から55、物理防御は32から28、体力は610から580へ。 Riot Gamesが説明する通り、序盤の侵入や1対1で大きなリードを取る力は抑えられた。
代わりに、固有スキルの攻撃速度はスタックが増えるほど伸びやすくなり、Rの非強化・強化形態は80スタックで無期限になる。 Rランク3では通常攻撃射程が125、合計攻撃速度が25%まで増える。最初のクリア速度だけで評価せず、スタック到達後まで見て判断すべき変更だ。
攻撃速度 0.85 → 0.67 / 攻撃力 60 → 55
物理防御 32 → 28 / 体力 610 → 580
1スタック 0.1%~2%(レベルで増加)
80スタックで、倒されるまで変身を維持
先行していた3体にはブレーキ
ナフィーリ、リヴェン、サイラスは、いずれも火力側を削られた。防御性能や操作感を変える調整ではなく、リードを得た後の押しつけを弱める内容に見える。
本体と群れのダメージ、攻撃力反映率を低下
増加攻撃力反映率 25% → 20%
初撃の最大基本ダメージ 140 → 120、AP反映率 45% → 40%
とくにナフィーリは、R本体の反映が攻撃力120%から増加攻撃力100%へ変わる。 表記の土台そのものが変わっているため、単なる20ポイント減より影響は大きい。Rを起点に連続キルを狙う場面で、以前の計算をそのまま使わない方がいい。
アリスター、ボリベア、ザックは「届きやすさ」が上がる
強化組は、派手なダメージ追加よりも接敵と試行回数の改善が中心だ。アリスターは移動速度が330から335。 ボリベアはQのクールダウンが序盤で2秒短くなり、ザックはEが全ランクで1秒短縮された。
移動速度 330 → 335
CD 14~10秒 → 12~10秒
CD 22~10秒 → 21~9秒
対モンスター補正とAP反映率を強化
いずれも「一度の成功が急に大きくなる」強化ではない。ローム、再エンゲージ、ガンクの回数が少し増える変更なので、勝率より先に序盤の動線やピック率へ表れる可能性がある。
アイテムは終盤ビルドの選択肢を増やす方向
バスティオンブレイカーは3000ゴールドになり、シェイプドチャージの基礎ダメージも30から50へ。 テルミヌスは通常攻撃時の30魔法ダメージに、増加攻撃力10%と魔力10%の反映が付く。通常攻撃時効果ビルドの終盤火力を意識した変更だ。
ユン・タル ワイルドアローは購入コストが850から750ゴールド、攻撃速度が40%から45%へ。 クリティカル系のスケーリング枠として戻す意図が明記されている。初回帰還の買い物と完成タイミングは確認しておきたい。
ランク戦で変わったこと
「武勇のイージス」は敗北時のLP減少保護と最低マスタリースコアの条件がなくなり、勝利時に2倍のLPを得る仕組みへ変更された。 また、マスターでは近いランク同士のデュオが可能になった一方、グランドマスター、チャレンジャー、および同等MMRのプレイヤーはデュオ不可となる。
反応
パッチ公開直後は、ベル=ヴェスの序盤低下と終盤強化のどちらを重く見るかで評価が分かれやすい。単日の勝率だけで結論を出さず、次の数字を追いたい。
- ベル=ヴェス — 最初の侵入成功率と、40・80スタック到達後の試合時間別成績
- ナフィーリ — R取得後のキル参加と、スノーボール時の勝ち切りやすさ
- タンク勢 — 勝率だけでなく、ピック率と序盤のガンク・ローム回数
- テルミヌス — 2~3コア目で選ぶチャンピオンが実際に増えるか
26.15はベル=ヴェス以外、数値だけなら小さく見える変更が多い。ただし接敵回数やアイテム完成の早さは、1試合の判断を確実に変える。 Tierを決めるのは数日分のデータが揃ってからでいい。今は、古いダメージ感覚とクールダウン感覚を持ち込まないことが先だ。
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